La Realidad Virtual en el ámbito educativo
Algo semejante ocurre en el ámbito educativo, ni la Realidad Virtual ni ningún otro tipo de tecnología puede asegurar el aprendizaje, sino que, es una forma más de aprender. Como es sabido, la sociedad se encuentra en constante crecimiento y cambios, por ello poco a poco se han incorporado diversas tecnologías en la educación. Con la Realidad Virtual no se aprende más, se aprende diferente.
Modelos y Teorías de Realidad Virtual en la educación
Esto es un punto clave en el desarrollo de los planes de estudio y objetivos educativos. Ahora bien, existen modelos y teorías que podrían apoyar investigaciones en este ámbito:
- Modelo de Aceptación de Tecnología (TAM) por Davis.
- Teoría del Comportamiento Planificado por Azjen.
- Teoría de la Autodeterminación por Deci y Ryan.
- Teoría Unificada de la Aceptación y Uso de la Tecnología Venkatesh, Morris y Davis.
- Modelo de Taxonomía cognitiva de Bloom.
- Modelo de incorporación de Realidad Virtual como técnica de apoyo por Pantelidis.
De igual manera, existen teorías que explican que las capacidades humanas, así como el aprendizaje, se retienen mejor si se experimentan directamente con la práctica y la retroalimentación (aprendizaje en primera persona). En contraste, la educación que la mayoría ha recibido, son basadas en metodologías tradicionales, como el método expositivo (aprendizaje en tercera persona). Sin embargo, en años recientes se ha optado por incorporar al aula la enseñanza asistida por ordenador y/o la teleformación (enseñanza a distancia por medio de chats, videoconferencias, e-mails, foros, etc. en la que se pueden realizar trabajos colaborativos, sin que los participantes se encuentren en el mismo lugar).
Si bien, éstas también son formas de tecnología, y pueden resultar innovadoras, no resultan del todo adecuadas para las generaciones actuales. Otra herramienta, que se ha empezado a estudiar en el ámbito educativo, son los videojuegos. “Los videojuegos son una oportunidad de enseñanza y aprendizaje… principios potenciales: reto, adaptación, inmersión, autenticidad, interacción con reglas alternativas y consecuencias, retroalimentación y evaluación, socialización y colaboración, identidad, reflexión práctica, entre otros.” (Gee, 2003).
El uso de videojuegos en prácticas educativas concede oportunidades para desarrollar habilidades matemáticas, creativas, del lenguaje, sociales, etc. puesto que el alumno es parte de un ambiente, organizado y coherente, dirigido hacia un objetivo establecido por las reglas del juego. Por su parte, la Realidad Virtual permite que el estudiante sea un agente activo, ya que aprende haciendo, interactúa, realiza acciones que producen cambios en el mundo artificial. Se adquiere una mejor asimilación de la información, pues los usuarios, utilizan casi todos sus sentidos. Marcelo, Yot y Mayor-Ruiz (2015), consideran que los entornos virtuales de aprendizaje son un instrumento que permite personalizar la educación y motivar al alumno… Por ejemplo, en Virginia, EE. UU., la escuela de ciencias de Arlington utiliza una plataforma de Realidad Virtual para que los alumnos realicen visitas educativas a lugares que, por distancia y economía, no podrían visitar, como es el caso de estudiar la flora y fauna del Amazonas.