{"id":249192,"date":"2020-05-22T09:10:46","date_gmt":"2020-05-22T07:10:46","guid":{"rendered":"https:\/\/universidadisep.com\/sin-categorizar\/adiccion-videojuegos\/"},"modified":"2024-08-27T11:21:55","modified_gmt":"2024-08-27T11:21:55","slug":"adiccion-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/psicologia-clinica\/adiccion-videojuegos\/","title":{"rendered":"Adicci\u00f3n a los videojuegos"},"content":{"rendered":"<p>Cada vez son m\u00e1s los ni\u00f1os y j\u00f3venes que juegan a videojuegos y que, como consecuencia de su uso incorrecto, acaban convirti\u00e9ndose en adictos a ellos.<!--more--><\/p>\n<p>Tanto es as\u00ed, que en 2018, debido a esta creciente problem\u00e1tica,\u00a0 la <a href=\"https:\/\/www.who.int\/es\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud (OMS)<\/a>, catalog\u00f3 la <a href=\"https:\/\/isep.com\/mx\/actualidad-psicologia-clinica\/tic-entretenimiento-y-o-dependencia\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">adicci\u00f3n a los videojuegos<\/a> como un desorden de salud mental, incluy\u00e9ndolo dentro del apartado relacionado con los <strong>des\u00f3rdenes adictivos<\/strong> de la Clasificaci\u00f3n Internacional de Enfermedades.<\/p>\n<h2>Ventajas del uso de videojuegos<\/h2>\n<p>Existen numerosas e importantes ventajas para los programas de <strong>prevenci\u00f3n del abuso y de la dependencia a los videojuegos<\/strong>. Entre estas, destacan:<\/p>\n<ul>\n<li>Son una forma de entretenimiento divertida que no deber\u00eda ser incompatible con realizar otras actividades, incluso, al aire libre.<\/li>\n<li>Favorecen la concentraci\u00f3n, la atenci\u00f3n selectiva, la MCP, la MLP, la agilidad mental y la aptitud visoespacial\u2026<\/li>\n<li>Desarrollan la coordinaci\u00f3n \u00f3culo-manual y los reflejos as\u00ed como el tiempo de reacci\u00f3n.<\/li>\n<li>Presentan un buen entorno para el aprendizaje ya que desarrollan la curiosidad y la creatividad y pueden favorecer aplicaciones creativas.<\/li>\n<li>Favorecen la autoestima.<\/li>\n<li>Muchos videojuegos son educativos y disminuyen la probabilidad de conductas problem\u00e1ticas.<\/li>\n<li>Favorecen la socializaci\u00f3n, al formar parte de una \u201ccomunidad\u201d de jugadores.<\/li>\n<li>Pueden mitigar el estr\u00e9s.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Inconvenientes del uso de videojuegos<\/h2>\n<p>Los <strong>videojuegos<\/strong> est\u00e1n en el punto de mira de todos aquellos que trabajamos en la <strong>salud infantojuvenil<\/strong>. Y, aunque no todos los inconvenientes son aplicables a los videojuegos, esto nos deber\u00eda permitir ser m\u00e1s conscientes del momento de la compra, leyendo la informaci\u00f3n detallada, la edad para la que son recomendables\u2026<\/p>\n<p>Entre los principales <strong>inconvenientes del uso de videojuegos<\/strong>, hallamos:<\/p>\n<ul>\n<li>Transmisi\u00f3n de valores violentos. Aunque muchos piensen que no se van a transmitir dichos valores a las <strong>pautas de comportamiento general<\/strong> del ni\u00f1o o del adolescente, puesto que uno es el mundo virtual y otro es el real, ello no es cierto.<\/li>\n<\/ul>\n<p>De hecho, el psic\u00f3logo Albert Bandura fue quien nos habl\u00f3 acerca del <strong>aprendizaje vicario o modelado<\/strong> como una forma de adquisici\u00f3n de conductas nuevas por parte de la observaci\u00f3n. En dicho aprendizaje, el refuerzo de una conducta se basa en aquellos <strong>procesos cognitivos de imitaci\u00f3n<\/strong> del comportamiento del modelo. Por tanto, los adolescentes expuestos a los videojuegos violentos, pueden llegar a aprender modelos para interactuar y responder violentamente con su entorno social y, como <strong>asocian sentimientos positivos a la violencia<\/strong>, se produce una desensibilizaci\u00f3n sistem\u00e1tica. A partir de aqu\u00ed, un adolescente puede entender como algo normal y tolerable la violencia, haci\u00e9ndose <strong>insensible al dolor<\/strong> de los dem\u00e1s.<\/p>\n<ul>\n<li>Transmisi\u00f3n de <strong>valores sexistas<\/strong> y, concretamente, la transmisi\u00f3n de actitudes que promueven los <strong>estereotipos de rol sexual<\/strong> o, lo que es lo mismo, las creencias de que las personas somos diferentes en funci\u00f3n del sexo y del rol social asignado. En este sentido, muchos <strong>videojuegos<\/strong> presentan a la mujer como un objeto sexual, le dan un papel poco relevante socialmente y dependiente del hombre, lo cual significa que <strong>fomentan conductas machistas<\/strong> de las cuales ya nos deber\u00edamos estar alejados. No deja de ser relevante puesto que el <a href=\"https:\/\/isep.com\/mx\/actualidad-psicologia-clinica\/los-jovenes-y-el-consumo-de-nuevas-tecnologias\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">aprendizaje de valores<\/a> forma la personalidad del ni\u00f1o y del adolescente.<\/li>\n<li>Cuando se dedica un <strong>tiempo excesivo a los videojuegos<\/strong>, se limita, reduce e, incluso, se elimina el tiempo que se puede dedicar a otras actividades necesarias, convenientes o agradables.<\/li>\n<li>Algunos videojuegos de estrategia, acci\u00f3n o rol producen una respuesta de estr\u00e9s muy elevada, que produce <strong>sintomatolog\u00eda fisiol\u00f3gica de ansiedad<\/strong>.<\/li>\n<li>Problemas en las relaciones familiares y sociales. El <strong>uso excesivo de los videojuegos<\/strong>, en cuanto a tiempo, disminuye el tiempo que se puede dedicar a las actividades en familia o a las interacciones sociables que hacen que la conducta sea adaptativa y saludable.<\/li>\n<li><strong>Efectos f\u00edsicos secundarios<\/strong>. La exposici\u00f3n a exposici\u00f3n a una excesiva estimulaci\u00f3n \u00f3ptica, en algunos casos, con grandes descargas de iluminaci\u00f3n de una vez, las radiaciones que emite la pantalla, la postura corporal incorrecta, e incluso, la falta de higiene en algunas habitaciones donde se juega durante horas, sin salir, ventilar, comiendo o sin ducharse, perjudica seriamente la salud y el bienestar de los ni\u00f1os y adolescentes.<\/li>\n<li>Adicci\u00f3n. Algunas de las cuestiones anteriores, favorecen un <strong>uso excesivo de los videojuegos<\/strong> que se podr\u00eda convertir en un abuso. Sin embargo, hablar\u00edamos de\u00a0<strong>adicci\u00f3n a los juegos online<\/strong>\u00a0si, a los anteriores se les suma no poder realizar sus actividades cotidianas, necesidad de jugar cada vez m\u00e1s tiempo para conseguir los mismos objetivos y malestar intenso cuando se esta un tiempo \u2013 o bien se priva, por ejemplo, a causa de un castigo \u2013 sin jugar con los videojuegos.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Pautas para gestionar y limitar el uso de videojuegos<\/h2>\n<ol>\n<li>Establecer un <strong>horario de juego<\/strong>.\u00a0Antes de empezar a jugar, programad juntos: durante cu\u00e1nto tiempo se va a jugar y cu\u00e1l ser\u00e1 el momento de terminar para hacer otras actividades o mantener relaciones sanas con la familia y los amigos. Algunos juegos no guardan los resultados obtenidos si no se llega a una determinada fase, con lo cual siempre se pospone la finalizaci\u00f3n y el ni\u00f1o o adolescente ve <strong>potenciado su deseo de jugar<\/strong>. En cambio, en la modalidad <strong>multijugador online<\/strong>, no acaban ni aunque el jugador haya abandonado la partida, pero tambi\u00e9n favorece la demora de la finalizaci\u00f3n.\u00a0Por tanto,\u00a0acordar una <strong>hora de inicio y otra de finalizaci\u00f3n<\/strong>, se convierte en un mecanismo de control fundamental ya que permite una regularidad en los\u00a0patrones de alimentaci\u00f3n y sue\u00f1o\u00a0y de realizaci\u00f3n de tareas cotidianas, escolares y dom\u00e9sticas.<\/li>\n<li><strong>Concretar las actividades a realizar en los per\u00edodos en que no se juega<\/strong>.\u00a0Teniendo en cuenta tanto las tareas escolares y cotidianas como las actividades de ocio \u2013 no vinculadas a los videojuegos \u2013 familiares y sociales, que sean alternativas saludables.<\/li>\n<li><strong>Evitar o controlar los videojuegos online.<\/strong>\u00a0Por sus caracter\u00edsticas, son los m\u00e1s adictivos del mercado y debido a diversas cuestiones: como ya he dicho, la actividad contin\u00faa aunque tu hijo haya abandonado el juego, lo que favorece una <strong>demora de la finalizaci\u00f3n y potencia el deseo de seguir jugando<\/strong>; no tienen un final determinado ya que siempre hay m\u00e1s niveles que conseguir, obtener m\u00e1s puntos e incluso, en algunos de ellos, dinero; establecimiento de comunidades virtuales de jugadores con intereses parecidos, con el consiguiente <strong>sentido de pertenencia<\/strong>. Por ello es importante controlar el tiempo que nuestros hijos pasan jugando a <strong>videojuegos online<\/strong>, hasta que no tengamos una organizaci\u00f3n del tiempo libre lo suficientemente bien estructurada como para no permitirnos pasar demasiado tiempo jugando a los mismos.<\/li>\n<li><strong>No instalar la videoconsola ni el ordenador en la habitaci\u00f3n.<\/strong>\u00a0Cuando se juega en la habitaci\u00f3n, se potencian todos los comportamientos anteriormente descritos, <strong>favorece elaislamiento familiar y social<\/strong>, altera la realizaci\u00f3n de las tareas escolares, cotidianas y caseras, altera los patrones de alimentaci\u00f3n y de sue\u00f1o, que se pueden ver interrumpidos y dificulta la realizaci\u00f3n de tareas con la familia. Es mejor tener tanto la videoconsola como el ordenador en alguna de las zonas comunes de la casa como el comedor, el sal\u00f3n o alguna sala de estar.<\/li>\n<li><strong>Conocer los videojuegos que utilizan vuestros hijos.<\/strong>\u00a0As\u00ed\u00a0controlamos aquellos contenidos que, por edad, consideramos indeseables y, por otra parte, rompe la <strong>barrera generacional<\/strong> que la aparici\u00f3n de las nuevas tecnolog\u00edas produce.<\/li>\n<\/ol>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cada vez son m\u00e1s los ni\u00f1os y j\u00f3venes que juegan a videojuegos y que, como consecuencia de su uso incorrecto,&#8230;<\/p>\n","protected":false},"author":748,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","footnotes":""},"categories":[3829],"tags":[3971,3962,3972],"class_list":["post-249192","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-psicologia-clinica","tag-adiccion-latam","tag-nuevas-tecnologias-latam","tag-videojuegos-latam"],"modified_by":null,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/249192","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/users\/748"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=249192"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/249192\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=249192"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=249192"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=249192"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}