{"id":249451,"date":"2016-01-21T13:36:14","date_gmt":"2016-01-21T12:36:14","guid":{"rendered":"https:\/\/universidadisep.com\/sin-categorizar\/videojuegos-anonimato-libertad-e-idealismo\/"},"modified":"2024-08-27T11:24:38","modified_gmt":"2024-08-27T11:24:38","slug":"videojuegos-anonimato-libertad-e-idealismo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/psicologia-clinica\/videojuegos-anonimato-libertad-e-idealismo\/","title":{"rendered":"Videojuegos: Anonimato, Libertad e Idealismo"},"content":{"rendered":"<p>Durante muchos a\u00f1os se han publicado innumerables estudios acerca de los riesgos que puede conllevar el uso de los videojuegos, en su mayor parte enfocados a las consecuencias que puede tener su uso en el p\u00fablico infantojuvenil. Sin embargo, hoy en d\u00eda, se ha comprobado que <strong>el fen\u00f3meno ya no es propio de los adolescentes<\/strong>. Los videojuegos han trascendido la barrera de la edad como muestran los estudios de Griffiths (2003) y de Yee (2006) que arrojaron que la media de edad era de 25 a\u00f1os, con un rango que abarca desde los 11 hasta los 68 a\u00f1os, siendo \u00fanicamente un 25% de ellos adolescentes.<\/p>\n<p>Un aspecto que ha despertado mucha controversia en las \u00faltimas d\u00e9cadas es la supuesta correlaci\u00f3n entre el uso de videojuegos y las conductas violentas de sus usuarios. Resulta bastante habitual toparse con opiniones sesgadas al respecto que vinculan y asocian ser aficionado a los videojuegos con la violencia. No podemos negar que <strong>los videojuegos pueden actuar como catalizadores al presentar las conductas agresivas como \u201cnormales\u201d<\/strong> (Huesmann 1998) , facilitando un mejor acceso a los guiones que usen la agresividad en lugar de la resoluci\u00f3n de problemas (Bushman &amp; Anderson 2002), una mayor percepci\u00f3n de que el mundo es un lugar aterrador o inseguro (Cantor 2003;Donnerstein et al 1994) y un sesgo de atribuci\u00f3n al interpretar conductas inocentes o ambiguas como deliberadamente da\u00f1inas (Anderson et al, 2010 Moller &amp; Krah\u00e9, 2009).<\/p>\n<p><!--more-->Por otro lado es importante rese\u00f1ar <strong>aspectos positivos<\/strong> de su uso, como por ejemplo, su utilidad para <strong>distraer y relajar a los ni\u00f1os durante procedimientos m\u00e9dicos dolorosos<\/strong> (Kirsch 2010), su capacidad de <strong>mejorar las habilidades viso-espaciales<\/strong> con ciertos juegos como el archiconocido Tetris (Green &amp; Bavelier, 2006; Okagaki &amp; Frensch 1994) y su progresiva inclusi\u00f3n en simuladores, como por ejemplo los <strong>programas de entrenamiento<\/strong> de pilotos a\u00e9reos.<\/p>\n<p>Retomando los aspectos negativos y centr\u00e1ndonos en los posibles factores de riesgo que aumentan la probabilidad de sufrir un problema de abuso, cobra una vital importancia la soledad. Las personas aisladas y deprimidas suelen recurrir con frecuencia a aliviar el estr\u00e9s usando recursos online, con objeto de entretenerse, de tener interacci\u00f3n social, o incluso de encontrar gratificaci\u00f3n sexual (Bell, 2007). De esta forma encontramos en jugadores adictos un patr\u00f3n bastante uniforme de personalidad que conlleva <strong>baja autoestima; incremento del aislamiento y de la ideaci\u00f3n suicida y depresiva; y un aumento de la timidez<\/strong> que facilita el desarrollo de un locus de control externo, es decir, estas personas atribuyen que lo que ocurre en sus vidas est\u00e1 fuera de su control y les viene impuesto desde fuera.<\/p>\n<p>Existen una serie de consecuencias que nos permiten detectar cuando el juego se est\u00e1 volviendo problem\u00e1tico. Estas se pueden dividir en <strong>consecuencias f\u00edsicas<\/strong> (falta de sue\u00f1o, desgaste f\u00edsico, sedentarismo) <strong>y psicol\u00f3gicas<\/strong> (irritabilidad al dejar el juego, rumiaciones sobre el mismo cuando se est\u00e1n realizando otras actividades, aumento del n\u00famero de horas). Un factor importante a destacar es que hoy en d\u00eda nuestras vidas est\u00e1n irremediablemente \u201cconectadas\u201d a Internet, la gran mayor\u00eda de los dise\u00f1adores de videojuegos sabedores de esto han incorporado a sus contenidos la opci\u00f3n de jugar online. Este hecho ha creado un conjunto de peculiaridades en torno al jugador, ya que obviamente la gran mayor\u00eda de los videojuegos han incorporado esta opci\u00f3n a sus contenidos, y esto conlleva la creaci\u00f3n de una vida online paralela, una identidad diferente, desde el nombre, hasta la apariencia f\u00edsica, mediante la creaci\u00f3n de avatares virtuales en entornos simulados por ordenador. Esta serie de <strong>atractivos elementos de anonimato, libertad e idealismo<\/strong> tiene el riesgo de incrementar el n\u00famero de horas de permanencia en el juego de forma alarmante, en muchas ocasiones en horarios intempestivos, un elemento que favorece la permanencia en el juego, generando sentimientos de camarer\u00eda y refuerzos sociales con los que los juegos \u201cdesconectados\u201d de antes no contaban, y no son pocas las ocasiones en <strong>que las personas que se vuelven dependientes del videojuego aumentan su uso para no decepcionar a sus compa\u00f1eros de juego o para mantenerse al mismo nivel que ellos<\/strong> (Yee 2006 Sanders et al 2009 Oquist 2009). Cuando esto sucede y se extrae tiempo que se precisa para el sue\u00f1o, el trabajo o las relaciones sociales normales por dedicarlo al juego nos encontramos ante un posible indicio de dependencia.<\/p>\n<p>A ra\u00edz de estos factores la intervenci\u00f3n psicol\u00f3gica resulta completamente imprescindible. No en vano <strong>est\u00e1n empezando a proliferar en Espa\u00f1a varios centros dedicados \u00fanicamente a tratar las consecuencias que las nuevas tecnolog\u00edas<\/strong> est\u00e1n produciendo en la poblaci\u00f3n, desde adolescentes dependientes de las redes sociales y de la mensajer\u00eda instant\u00e1nea, hasta personas desempleadas en edad laboral que ante la grave crisis, se han encontrado recurriendo cada vez mas a la vida online como \u00fanica fuente de liberaci\u00f3n del estr\u00e9s al que est\u00e1n sometidos. Citaremos aqu\u00ed, a modo de resumen, algunos de los factores m\u00e1s importantes por los que se perpet\u00faa y agrava la conducta de dependencia a un videojuego:<\/p>\n<p>&#8211; Los <strong>programas de reforzamiento variable (RV)<\/strong> est\u00e1n presentes en la gran mayor\u00eda de juegos. El cl\u00e1sico ejemplo son los MMORPG\u00b4s (Massive Multiplayer Online Role Playing Games), que mantienen un sistema basado en \u201cniveles\u201d y \u201ceventos\u201d que representan en barras de experiencia, las cuales hacen \u201csubir de nivel\u201d al avatar del jugador y otorgan recompensas individuales y\/o colectivas. Desde la perspectiva del an\u00e1lisis funcional de la conducta, resulta un factor bastante similar a los que mantienen las conductas de los juegos de azar pero otorgando un mayor grado de control. Este tipo de programa de condicionamiento funciona de tal manera que muchos jugadores admiten y expresan que <strong>las recompensas son mas f\u00e1ciles de obtener en el mundo virtual<\/strong>, ya que ah\u00ed todos parten del mismo nivel. Esto refuerza la sensaci\u00f3n de control del jugador y m\u00e1s a\u00fan cuando estos refuerzos que otorga el juego son m\u00e1s potentes conforme menos refuerzos obtenga el sujeto de su vida real.<\/p>\n<p>&#8211; Refuerzo social: el hecho de interactuar con otros jugadores que son personas reales al otro lado del ordenador ayuda a crear <strong>relaciones significativas y de apoyo incondicional<\/strong> (el juego se dise\u00f1a para colaborar) y, adem\u00e1s, en muchos casos produce una desconexi\u00f3n de los problemas reales de la vida.<\/p>\n<p>&#8211; Manipulaci\u00f3n: los videojuegos de hoy, seg\u00fan su tem\u00e1tica, pueden permitir enga\u00f1ar, burlarse y llegar a dominar a los otros usuarios, sin duda un factor que facilita la transgresi\u00f3n, mal vista o penada en el mundo real.<\/p>\n<p>&#8211; Factor de inmersi\u00f3n: fruto de la mejora gr\u00e1fica cada vez m\u00e1s mejorada, los videojuegos facilitan <strong>recrear entornos reales o simular entornos fant\u00e1sticos<\/strong> con una mayor calidad, adem\u00e1s al introducir una historia en ellos le dan poder para manipular el ambiente al jugador, que puede sentirse \u201cprotagonista\u201d de una aventura propia.<\/p>\n<p>&#8211; Evasi\u00f3n: los entornos permiten <strong>negar, olvidar o escapar temporalmente de los estresantes problemas<\/strong> que puede conllevar la vida real. Se vuelve m\u00e1s problem\u00e1tico en sectores o poblaciones que sufran discriminaci\u00f3n o zonas de alta delincuencia, los testimonios de ex jugadores suelen ser \u201cracionalizaciones\u201d para priorizar el quedarse en casa jugando, siguiendo argumentos comunes tales como \u201ces m\u00e1s seguro\/barato quedarme en casa jugando que salir por el barrio tal como est\u00e1n las cosas\u201d.<\/p>\n<p>&#8211; Factor de logro: a medida que el jugador va avanzando en el videojuego suele subir de rango, conseguir objetos o m\u00e9ritos que le <strong>confieren un papel m\u00e1s destacado<\/strong> en el juego y, sobre todo, le confieren poder sobre los reci\u00e9n llegados. Si contraponemos esto a condiciones que expongan a un alto nivel de frustraci\u00f3n diaria el atractivo es evidente.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Durante muchos a\u00f1os se han publicado innumerables estudios acerca de los riesgos que puede conllevar el uso de los videojuegos,&#8230;<\/p>\n","protected":false},"author":748,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","footnotes":""},"categories":[3829],"tags":[],"class_list":["post-249451","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-psicologia-clinica"],"modified_by":null,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/249451","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/users\/748"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=249451"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/249451\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=249451"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=249451"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/universidadisep.com\/latam\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=249451"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}