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4 de octubre de 2021, Marc Gaja

Realidad virtual: uso en terapia y en el desarrollo de aprendizaje

Hoy te traemos un post de nuestra antigua alumna Leticia Agustina Martín “Realidad virtual: uso en terapia y en el desarrollo de aprendizaje” que trata sobre la Realidad Virtual como herramienta en terapias y su importancia en el desarrollo del aprendizaje

¿Qué es la Realidad Virtual?

¿Sabías que la Realidad virtual (RV) es un mundo que solo existe en un sistema informático?  Éste genera, en tiempo real, representaciones de la realidad. En otras palabras, la Realidad Virtual es una simulación interactiva que se genera por medio la tecnología. El usuario (persona que se encuentra utilizando algo) interacciona con el ambiente artificial como si estuviera en el entorno real. Los primeros prototipos se crearon, aproximadamente, en los años cincuenta, con la invención de las primeras computadoras, y únicamente eran usados para entrenamientos militares. Para entender mejor, es importante mencionar que la simulación se refiere a la capacidad de representar algo con características similares a la realidad, está regido por reglas, aunque no siempre sean iguales a las del mundo real.

 

Objetivos de la Realidad Virtual  en Terapia

El gran objetivo de la Realidad Virtual es generar entornos que no se puedan diferenciar de la vida real, pero el uso que se le da dependerá de otros factores. Por ejemplo, puede ser utilizado en el ámbito de entretenimiento (videojuegos), en el área científica (ingeniería espacial, física, matemáticas, informática, etc.), así como en el área de la salud (técnicas de cirugía, neurología, psicología, neuropsicología). Además, recientemente, se ha implementado en el ámbito educativo (proceso de enseñanza y aprendizaje).

Con respecto a la Realidad virtual  en terapia, se ha analizado su uso en personas con disfunciones del sistema nervioso central. Schulthesis et al. (200) menciona que es una herramienta que permite examinar comportamientos cognitivos complejos. Por lo tanto, se podría observar, analizar y evaluar funciones atencionales, amnésicas, ejecutivas y visoespaciales. Por medio de la Realidad Virtual se puede simular situaciones y espacios que permiten a los pacientes enfrentar situaciones frustrantes y repetirlas hasta que logren optimizar sus capacidades.

La Realidad Virtual en Terapia: Aplicaciones efectivas

Así, por ejemplo, se ha visto su efectividad en el entrenamiento de fobias, por medio de la terapia de exposición, en donde los pacientes aprenden a controlar sus miedos y disminuir su ansiedad. Esto es posible, debido a que los pacientes son expuestos ante estímulos que les causan temor (volar, arañas, alturas, claustrofobia, etc.) en repetidas ocasiones hasta que se habitúen y sean capaces de manejar la situación; y con ello reducen sus altos niveles de ansiedad.  Sin embargo, aún queda mucho por investigar, y son necesarios más estudios que acrediten contundentemente la utilización de la Realidad Virtual en distintos ámbitos de la psicología. Por lo cual, es importante mencionar, que hoy en día la Realidad Virtual es simplemente un complemento, pues no sustituye a la terapia tradicional.

La Realidad Virtual en el ámbito educativo

Algo semejante ocurre en el ámbito educativo, ni la Realidad Virtual ni ningún otro tipo de tecnología puede asegurar el aprendizaje, sino que, es una forma más de aprender. Como es sabido, la sociedad se encuentra en constante crecimiento y cambios, por ello poco a poco se han incorporado diversas tecnologías en la educación. Con la Realidad Virtual  no se aprende más, se aprende diferente.

Modelos y Teorías de Realidad Virtual en la educación

Esto es un punto clave en el desarrollo de los planes de estudio y objetivos educativos. Ahora bien, existen modelos y teorías que podrían apoyar investigaciones en este ámbito:

  • Modelo de Aceptación de Tecnología (TAM) por Davis.
  • Teoría del Comportamiento Planificado por Azjen.
  • Teoría de la Autodeterminación por Deci y Ryan.
  • Teoría Unificada de la Aceptación y Uso de la Tecnología Venkatesh, Morris y Davis.
  • Modelo de Taxonomía cognitiva de Bloom.
  • Modelo de incorporación de Realidad Virtual como técnica de apoyo por Pantelidis.

De igual manera, existen teorías que explican que las capacidades humanas, así como el aprendizaje, se retienen mejor si se experimentan directamente con la práctica y la retroalimentación (aprendizaje en primera persona). En contraste, la educación que la mayoría ha recibido, son basadas en metodologías tradicionales, como el método expositivo (aprendizaje en tercera persona). Sin embargo, en años recientes se ha optado por incorporar al aula la enseñanza asistida por ordenador y/o la teleformación (enseñanza a distancia por medio de chats, videoconferencias, e-mails, foros, etc. en la que se pueden realizar trabajos colaborativos, sin que los participantes se encuentren en el mismo lugar).

Si bien, éstas también son formas de tecnología, y pueden resultar innovadoras, no resultan del todo adecuadas para las generaciones actuales. Otra herramienta, que se ha empezado a estudiar en el ámbito educativo, son los videojuegos. “Los videojuegos son una oportunidad de enseñanza y aprendizaje… principios potenciales: reto, adaptación, inmersión, autenticidad, interacción con reglas alternativas y consecuencias, retroalimentación y evaluación, socialización y colaboración, identidad, reflexión práctica, entre otros.” (Gee, 2003).

El uso de videojuegos en prácticas educativas concede oportunidades para desarrollar habilidades matemáticas, creativas, del lenguaje, sociales, etc. puesto que el alumno es parte de un ambiente, organizado y coherente, dirigido hacia un objetivo establecido por las reglas del juego. Por su parte, la Realidad Virtual permite que el estudiante sea un agente activo, ya que aprende haciendo, interactúa, realiza acciones que producen cambios en el mundo artificial. Se adquiere una mejor asimilación de la información, pues los usuarios, utilizan casi todos sus sentidos. Marcelo, Yot y Mayor-Ruiz (2015), consideran que los entornos virtuales de aprendizaje son un instrumento que permite personalizar la educación y motivar al alumno… Por ejemplo, en Virginia, EE. UU., la escuela de ciencias de Arlington utiliza una plataforma de Realidad Virtual para que los alumnos realicen visitas educativas a lugares que, por distancia y economía, no podrían visitar, como es el caso de estudiar la flora y fauna del Amazonas.

Desafíos de la Realidad Virtual en el futuro educativo

La Realidad Virtual es una tecnología que permite romper barreras temporales y espaciales. No obstante, la Realidad Virtual requiere de materiales extras como: gafas, guantes o cascos, para que los movimientos del usuario sean captados.

Además, la mayoría del material educativo se encuentra en inglés. Por ello, para que esta herramienta funcione en el área educativa, se necesitan diversas inversiones. Primero que nada, la económica, seguida del esfuerzo y creatividad de sujetos dispuestos a crear material en otros idiomas. Finalmente, pero la más importante desde mi punto de vista, se deben rediseñar las políticas educativas, creando nuevas acciones educativas que vayan de acuerdo con el entorno demandante de las generaciones actuales, y recordando que la Realidad Virtual es solo un instrumento más en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

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