{"id":23800,"date":"2020-04-20T09:09:40","date_gmt":"2020-04-20T07:09:40","guid":{"rendered":"https:\/\/isep.com\/mx\/?p=23800"},"modified":"2024-07-18T18:18:35","modified_gmt":"2024-07-18T18:18:35","slug":"realidad-virtual-desarrollo-aprendizaje","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/universidadisep.com\/mx\/innovacion-educativa-uisep\/realidad-virtual-desarrollo-aprendizaje\/","title":{"rendered":"Realidad virtual: uso en terapia y en el desarrollo de aprendizaje"},"content":{"rendered":"<p>Hoy os traemos un post de nuestra antigua alumna Leticia Agustina Mart\u00edn que trata sobre la <strong>Realidad Virtual<\/strong> como herramienta en terapias y su importancia en el desarrollo del aprendizaje.<!--more--><\/p>\n<h2>\u00bfQu\u00e9 es la Realidad Virtual?<\/h2>\n<p>\u00bfSab\u00edas que la <strong>Realidad virtual<\/strong> (RV) es un mundo que solo existe en un sistema inform\u00e1tico?\u00a0 \u00c9ste genera, en tiempo real, representaciones de la realidad. En otras palabras, la <strong>Realidad Virtual<\/strong> es una simulaci\u00f3n interactiva que se genera por medio la tecnolog\u00eda. El usuario (persona que se encuentra utilizando algo) interacciona con el <strong>ambiente artificial<\/strong> como si estuviera en el entorno real. Los primeros prototipos se crearon, aproximadamente, en los a\u00f1os cincuenta, con la invenci\u00f3n de las primeras computadoras, y \u00fanicamente eran usados para entrenamientos militares. Para entender mejor, es importante mencionar que la <em>simulaci\u00f3n <\/em>se refiere a la capacidad de representar algo con <strong>caracter\u00edsticas similares a la realidad<\/strong>, est\u00e1 regido por reglas, aunque no siempre sean iguales a las del mundo real.<\/p>\n<h2>Objetivos de la Realidad Virtual\u00a0 en Terapia<\/h2>\n<p>El gran objetivo de la Realidad Virtual es <strong>generar entornos que no se puedan diferenciar de la vida real<\/strong>, pero el uso que se le da depender\u00e1 de otros factores. Por ejemplo, puede ser utilizado en el \u00e1mbito de entretenimiento (videojuegos), en el \u00e1rea cient\u00edfica (ingenier\u00eda espacial, f\u00edsica, matem\u00e1ticas, inform\u00e1tica, etc.), as\u00ed como en el \u00e1rea de la salud (t\u00e9cnicas de cirug\u00eda, neurolog\u00eda, psicolog\u00eda, neuropsicolog\u00eda). Adem\u00e1s, recientemente, se ha <strong>implementado en el \u00e1mbito educativo<\/strong> (<a href=\"https:\/\/isep.com\/mx\/curso\/master-en-terapias-de-tercera-generacion\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">proceso de ense\u00f1anza y aprendizaje<\/a>).<\/p>\n<p>Con respecto a la <strong>Realidad virtual\u00a0 en terapia<\/strong>, se ha analizado su uso en <strong>personas con disfunciones del sistema nervioso central<\/strong>. Schulthesis et al. (200) menciona que es una herramienta que permite examinar <strong>comportamientos cognitivos complejos<\/strong>. Por lo tanto, se podr\u00eda observar, analizar y evaluar funciones atencionales, amn\u00e9sicas, ejecutivas y visoespaciales. Por medio de la <strong>Realidad Virtual<\/strong> se puede simular situaciones y espacios que permiten a los pacientes enfrentar <strong>situaciones frustrantes<\/strong> y repetirlas hasta que logren optimizar sus capacidades.<\/p>\n<h2>La Realidad Virtual en Terapia: Aplicaciones efectivas<\/h2>\n<p>As\u00ed, por ejemplo, se ha visto su efectividad en el <strong>entrenamiento de fobias<\/strong>, por medio de la terapia de exposici\u00f3n, en donde los pacientes aprenden a controlar sus miedos y <a href=\"https:\/\/isep.com\/mx\/actualidad-psicologia-clinica\/aplicaciones-de-la-realidad-virtual-para-el-tratamiento-de-los-trastornos-de-ansiedad\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">disminuir su ansiedad<\/a>. Esto es posible, debido a que los pacientes son expuestos ante est\u00edmulos que les causan temor (volar, ara\u00f1as, alturas, claustrofobia, etc.) en repetidas ocasiones hasta que se habit\u00faen y sean <strong>capaces de manejar la situaci\u00f3n<\/strong>; y con ello reducen sus altos niveles de ansiedad.\u00a0 Sin embargo, a\u00fan queda mucho por investigar, y son necesarios m\u00e1s estudios que acrediten contundentemente la utilizaci\u00f3n de la <strong>Realidad Virtual<\/strong> en distintos \u00e1mbitos de la psicolog\u00eda. Por lo cual, es importante mencionar, que hoy en d\u00eda la <strong>Realidad Virtual<\/strong> es simplemente un complemento, pues no sustituye a la terapia tradicional.<\/p>\n<h2>La Realidad Virtual en el \u00e1mbito educativo<\/h2>\n<p>Algo semejante ocurre en el \u00e1mbito educativo, <strong>ni la Realidad Virtual ni ning\u00fan otro tipo de tecnolog\u00eda puede asegurar el aprendizaje<\/strong>, sino que, es una forma m\u00e1s de aprender. Como es sabido, la sociedad se encuentra en constante crecimiento y cambios, por ello poco a poco se han incorporado diversas <strong>tecnolog\u00edas en la educaci\u00f3n<\/strong>. Con la Realidad Virtual\u00a0 no se aprende m\u00e1s, se aprende diferente.<\/p>\n<h3>Modelos y Teor\u00edas de Realidad Virtual en la educaci\u00f3n<\/h3>\n<p>Esto es un punto clave en el desarrollo de los<strong> planes de estudio y objetivos educativos<\/strong>. Ahora bien, existen modelos y teor\u00edas que podr\u00edan apoyar investigaciones en este \u00e1mbito:<\/p>\n<ul>\n<li>Modelo de Aceptaci\u00f3n de Tecnolog\u00eda (TAM) por Davis.<\/li>\n<li>Teor\u00eda del Comportamiento Planificado por Azjen.<\/li>\n<li>Teor\u00eda de la Autodeterminaci\u00f3n por Deci y Ryan.<\/li>\n<li>Teor\u00eda Unificada de la Aceptaci\u00f3n y Uso de la Tecnolog\u00eda Venkatesh, Morris y Davis.<\/li>\n<li>Modelo de Taxonom\u00eda cognitiva de Bloom.<\/li>\n<li>Modelo de incorporaci\u00f3n de Realidad Virtual como t\u00e9cnica de apoyo por Pantelidis.<\/li>\n<\/ul>\n<p>De igual manera, existen teor\u00edas que explican que las capacidades humanas, as\u00ed como el aprendizaje, se retienen mejor si se experimentan directamente con la <strong>pr\u00e1ctica y la retroalimentaci\u00f3n<\/strong> (aprendizaje en primera persona). En contraste, la educaci\u00f3n que la mayor\u00eda ha recibido, son basadas en metodolog\u00edas tradicionales, como el <strong>m\u00e9todo expositivo (aprendizaje en tercera persona)<\/strong>. Sin embargo, en a\u00f1os recientes se ha optado por incorporar al aula la ense\u00f1anza asistida por ordenador y\/o la teleformaci\u00f3n (ense\u00f1anza a distancia por medio de chats, videoconferencias, e-mails, foros, etc. en la que se pueden realizar trabajos colaborativos, sin que los participantes se encuentren en el mismo lugar).<\/p>\n<p>Si bien, \u00e9stas tambi\u00e9n son <strong>formas de tecnolog\u00eda<\/strong>, y pueden resultar innovadoras, no resultan del todo adecuadas para las generaciones actuales. Otra herramienta, que se ha empezado a estudiar en el <strong>\u00e1mbito educativo<\/strong>, son los <a href=\"https:\/\/isep.com\/mx\/actualidad-psicologia-clinica\/tic-entretenimiento-y-o-dependencia\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">videojuegos<\/a>. \u201cLos videojuegos son una oportunidad de ense\u00f1anza y aprendizaje\u2026 principios potenciales: reto, adaptaci\u00f3n, inmersi\u00f3n, autenticidad, interacci\u00f3n con reglas alternativas y consecuencias, retroalimentaci\u00f3n y evaluaci\u00f3n, socializaci\u00f3n y colaboraci\u00f3n, identidad, reflexi\u00f3n pr\u00e1ctica, entre otros.\u201d (Gee, 2003).<\/p>\n<p>El <strong>uso de videojuegos en pr\u00e1cticas educativas<\/strong> concede oportunidades para desarrollar habilidades matem\u00e1ticas, creativas, del lenguaje, sociales, etc. puesto que el alumno es parte de un ambiente, organizado y coherente, dirigido hacia un objetivo establecido por las reglas del juego. Por su parte, la <strong>Realidad Virtual<\/strong> permite que el estudiante sea un agente activo, ya que aprende haciendo, interact\u00faa, realiza acciones que producen <strong>cambios en el mundo artificial<\/strong>. Se adquiere una mejor asimilaci\u00f3n de la informaci\u00f3n, pues los usuarios, utilizan casi todos sus sentidos. Marcelo, Yot y Mayor-Ruiz (2015), consideran que los <strong>entornos virtuales de aprendizaje<\/strong> son un instrumento que permite personalizar la educaci\u00f3n y <a href=\"https:\/\/isep.com\/mx\/actualidad-psicologia-clinica\/los-jovenes-y-el-consumo-de-nuevas-tecnologias\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">motivar al alumno<\/a>\u2026 Por ejemplo, en Virginia, EE. UU., la <a href=\"https:\/\/asfs.apsva.us\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">escuela de ciencias de Arlington<\/a> utiliza una <strong>plataforma de Realidad Virtual<\/strong> para que los alumnos realicen visitas educativas a lugares que, por distancia y econom\u00eda, no podr\u00edan visitar, como es el caso de estudiar la flora y fauna del Amazonas.<\/p>\n<h2>Desaf\u00edos de la Realidad Virtual en el futuro educativo<\/h2>\n<p>La <strong>Realidad Virtual<\/strong> es una tecnolog\u00eda que permite romper barreras temporales y espaciales. No obstante, la <strong>Realidad Virtual<\/strong> requiere de materiales extras como: gafas, guantes o cascos, para que los movimientos del usuario sean captados.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, la mayor\u00eda del <strong>material educativo<\/strong> se encuentra en ingl\u00e9s. Por ello, para que esta herramienta funcione en el \u00e1rea educativa, se necesitan diversas inversiones. Primero que nada, la econ\u00f3mica, seguida del esfuerzo y creatividad de sujetos dispuestos a crear material en otros idiomas. Finalmente, pero la m\u00e1s importante desde mi punto de vista, se deben <strong>redise\u00f1ar las pol\u00edticas educativas<\/strong>, creando nuevas acciones educativas que vayan de acuerdo con el entorno demandante de las generaciones actuales, y recordando que la <strong>Realidad Virtual<\/strong> es solo un instrumento m\u00e1s en el proceso de ense\u00f1anza y aprendizaje.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hoy os traemos un post de nuestra antigua alumna Leticia Agustina Mart\u00edn que trata sobre la Realidad Virtual como herramienta&#8230;<\/p>\n","protected":false},"author":748,"featured_media":23801,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_lmt_disableupdate":"","_lmt_disable":"","footnotes":""},"categories":[73],"tags":[3926,3938,3941],"class_list":["post-23800","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-innovacion-educativa-uisep","tag-aprendizaje","tag-nuevas-tecnologias","tag-realidad-virtual"],"modified_by":null,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/universidadisep.com\/mx\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/23800","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/universidadisep.com\/mx\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/universidadisep.com\/mx\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/universidadisep.com\/mx\/wp-json\/wp\/v2\/users\/748"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/universidadisep.com\/mx\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=23800"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/universidadisep.com\/mx\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/23800\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/universidadisep.com\/mx\/wp-json\/"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/universidadisep.com\/mx\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=23800"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/universidadisep.com\/mx\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=23800"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/universidadisep.com\/mx\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=23800"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}