Universidad ISEP

Videogames: Anonimato, Liberdade e Idealismo

Durante muitos anos, inúmeros estudos foram publicados sobre os riscos que o uso de videogames pode acarretar, em sua maior parte focados nas consequências que seu uso pode ter no público infantojuvenil. No entanto, hoje em dia, comprovou-se que o fenômeno não é mais exclusivo dos adolescentes. Os videogames transcenderam a barreira da idade, como mostram os estudos de Griffiths (2003) e Yee (2006), que revelaram que a média de idade era de 25 anos, com um intervalo que abrange de 11 a 68 anos, sendo apenas 25% deles adolescentes.

Um aspecto que despertou muita controvérsia nas últimas décadas é a suposta correlação entre o uso de videogames e as condutas violentas de seus usuários. É bastante comum deparar-se com opiniões tendenciosas a respeito, que vinculam e associam ser aficionado a videogames com a violência. Não podemos negar que os videogames podem atuar como catalisadores ao apresentar as condutas agressivas como “normais” (Huesmann 1998), facilitando um melhor acesso a roteiros que usam a agressividade em vez da resolução de problemas (Bushman & Anderson 2002), uma maior percepção de que o mundo é um lugar aterrorizante ou inseguro (Cantor 2003; Donnerstein et al 1994) e um viés de atribuição ao interpretar condutas inocentes ou ambíguas como deliberadamente danosas (Anderson et al, 2010 Moller & Krahé, 2009).

Por outro lado, é importante destacar aspectos positivos de seu uso, como, por exemplo, sua utilidade para distrair e relaxar crianças durante procedimentos médicos dolorosos (Kirsch 2010), sua capacidade de melhorar as habilidades visoespaciais com certos jogos como o conhecido Tetris (Green & Bavelier, 2006; Okagaki & Frensch 1994) e sua progressiva inclusão em simuladores, como, por exemplo, os programas de treinamento de pilotos aéreos.

Retomando os aspectos negativos e focando nos possíveis fatores de risco que aumentam a probabilidade de sofrer um problema de abuso, a solidão assume uma importância vital. Pessoas isoladas e deprimidas costumam recorrer com frequência ao alívio do estresse usando recursos online, com o objetivo de se entreter, ter interação social ou até mesmo encontrar gratificação sexual (Bell, 2007). Dessa forma, encontramos em jogadores viciados um padrão de personalidade bastante uniforme que acarreta baixa autoestima; aumento do isolamento e da ideação suicida e depressiva; e um aumento da timidez que facilita o desenvolvimento de um locus de controle externo, ou seja, essas pessoas atribuem que o que ocorre em suas vidas está fora de seu controle e lhes é imposto de fora.

Existem uma série de consequências que nos permitem detectar quando o jogo está se tornando problemático. Estas podem ser divididas em consequências físicas (falta de sono, desgaste físico, sedentarismo) e psicológicas (irritabilidade ao deixar o jogo, ruminações sobre o mesmo quando outras atividades estão sendo realizadas, aumento do número de horas). Um fator importante a destacar é que hoje em dia nossas vidas estão irremediavelmente “conectadas” à Internet. A grande maioria dos designers de videogames, sabedores disso, incorporaram em seus conteúdos a opção de jogar online. Este fato criou um conjunto de peculiaridades em torno do jogador, já que obviamente a grande maioria dos videogames incorporou esta opção em seus conteúdos, e isso acarreta a criação de uma vida online paralela, uma identidade diferente, desde o nome até a aparência física, mediante a criação de avatares virtuais em ambientes simulados por computador. Esta série de atraentes elementos de anonimato, liberdade e idealismo tem o risco de aumentar o número de horas de permanência no jogo de forma alarmante, em muitas ocasiões em horários inoportunos, um elemento que favorece a permanência no jogo, gerando sentimentos de camaradagem e reforços sociais com os quais os jogos “desconectados” de antes não contavam, e não são poucas as ocasiões em que as pessoas que se tornam dependentes do videogame aumentam seu uso para não decepcionar seus companheiros de jogo ou para se manterem no mesmo nível que eles (Yee 2006 Sanders et al 2009 Oquist 2009). Quando isso acontece e se tira tempo que é preciso para o sono, o trabalho ou as relações sociais normais para dedicá-lo ao jogo, nos encontramos diante de um possível indício de dependência.

Em razão desses fatores, a intervenção psicológica é completamente imprescindível. Não é à toa que estão começando a proliferar na Espanha vários centros dedicados unicamente a tratar as consequências que as novas tecnologias estão produzindo na população, desde adolescentes dependentes das redes sociais e da mensageria instantânea, até pessoas desempregadas em idade laboral que, diante da grave crise, se encontraram recorrendo cada vez mais à vida online como única fonte de liberação do estresse a que estão submetidas. Citaremos aqui, a título de resumo, alguns dos fatores mais importantes pelos quais a conduta de dependência a um videogame se perpetua e agrava:

– Os programas de reforço variável (RV) estão presentes na grande maioria dos jogos. O exemplo clássico são os MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Games), que mantêm um sistema baseado em “níveis” e “eventos” que representam em barras de experiência, as quais fazem o avatar do jogador “subir de nível” e concedem recompensas individuais e/ou coletivas. Da perspectiva da análise funcional da conduta, resulta um fator bastante similar aos que mantêm as condutas dos jogos de azar, mas concedendo um maior grau de controle. Este tipo de programa de condicionamento funciona de tal maneira que muitos jogadores admitem e expressam que as recompensas são mais fáceis de obter no mundo virtual, já que ali todos partem do mesmo nível. Isso reforça a sensação de controle do jogador e ainda mais quando esses reforços que o jogo oferece são mais potentes quanto menos reforços o indivíduo obtiver em sua vida real.

– Reforço social: o fato de interagir com outros jogadores que são pessoas reais do outro lado do computador ajuda a criar relações significativas e de apoio incondicional (o jogo é projetado para colaborar) e, além disso, em muitos casos produz uma desconexão dos problemas reais da vida.

– Manipulação: os videogames de hoje, segundo sua temática, podem permitir enganar, zombar e chegar a dominar os outros usuários, sem dúvida um fator que facilita a transgressão, malvista ou penalizada no mundo real.

– Fator de imersão: fruto da melhoria gráfica cada vez mais aprimorada, os videogames facilitam recriar ambientes reais ou simular ambientes fantásticos com uma maior qualidade, além de, ao introduzir uma história neles, darem poder para manipular o ambiente ao jogador, que pode se sentir “protagonista” de uma aventura própria.

– Evasão: os ambientes permitem negar, esquecer ou escapar temporariamente dos problemas estressantes que a vida real pode acarretar. Torna-se mais problemático em setores ou populações que sofrem discriminação ou zonas de alta delinquência; os testemunhos de ex-jogadores costumam ser “racionalizações” para priorizar ficar em casa jogando, seguindo argumentos comuns como “é mais seguro/barato ficar em casa jogando do que sair pelo bairro, dada a situação atual”.

– Fator de conquista: à medida que o jogador avança no videogame, costuma subir de patente, conseguir objetos ou méritos que lhe conferem um papel mais destacado no jogo e, sobretudo, lhe conferem poder sobre os recém-chegados. Se contrapomos isso a condições que expõem a um alto nível de frustração diária, o atrativo é evidente.

Deixe um comentário

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Rolar para cima