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Vício em videogames

Cada vez mais crianças e jovens jogam videogames e, como consequência de seu uso incorreto, acabam se tornando viciados neles.

Tanto é assim que, em 2018, devido a essa crescente problemática, a Organização Mundial da Saúde (OMS) catalogou o vício em videogames como um transtorno de saúde mental, incluindo-o na seção relacionada aos transtornos aditivos da Classificação Internacional de Doenças.

Vantagens do uso de videogames

Existem inúmeras e importantes vantagens para os programas de prevenção do abuso e da dependência a videogames. Entre elas, destacam-se:

  • São uma forma de entretenimento divertida que não deveria ser incompatível com a realização de outras atividades, inclusive ao ar livre.
  • Favorecem a concentração, a atenção seletiva, a MCP, a MLP, a agilidade mental e a aptidão visoespacial…
  • Desenvolvem a coordenação óculo-manual e os reflexos, bem como o tempo de reação.
  • Apresentam um bom ambiente para a aprendizagem, pois desenvolvem a curiosidade e a criatividade e podem favorecer aplicações criativas.
  • Favorecem a autoestima.
  • Muitos videogames são educativos e diminuem a probabilidade de comportamentos problemáticos.
  • Favorecem a socialização, ao fazer parte de uma “comunidade” de jogadores.
  • Podem mitigar o estresse.

Desvantagens do uso de videogames

Os videogames estão no centro das atenções de todos nós que trabalhamos com a saúde infantojuvenil. E, embora nem todas as desvantagens sejam aplicáveis a todos os videogames, isso deveria nos permitir ser mais conscientes no momento da compra, lendo as informações detalhadas, a idade recomendada…

Entre as principais desvantagens do uso de videogames, encontramos:

  • Transmissão de valores violentos. Embora muitos pensem que esses valores não serão transmitidos aos padrões de comportamento geral da criança ou do adolescente, já que um é o mundo virtual e outro é o real, isso não é verdade.

De fato, o psicólogo Albert Bandura foi quem nos falou sobre a aprendizagem vicária ou modelagem como uma forma de aquisição de novos comportamentos por meio da observação. Nessa aprendizagem, o reforço de um comportamento baseia-se nos processos cognitivos de imitação do comportamento do modelo. Portanto, adolescentes expostos a videogames violentos podem aprender modelos para interagir e responder violentamente com seu ambiente social e, como associam sentimentos positivos à violência, ocorre uma dessensibilização sistemática. A partir daí, um adolescente pode entender a violência como algo normal e tolerável, tornando-se insensível à dor dos outros.

  • Transmissão de valores sexistas e, especificamente, a transmissão de atitudes que promovem os estereótipos de papel sexual ou, o que é o mesmo, as crenças de que as pessoas são diferentes em função do sexo e do papel social atribuído. Nesse sentido, muitos videogames apresentam a mulher como um objeto sexual, dão a ela um papel socialmente pouco relevante e dependente do homem, o que significa que fomentam condutas machistas das quais já deveríamos estar afastados. Isso não deixa de ser relevante, pois a aprendizagem de valores forma a personalidade da criança e do adolescente.
  • Quando se dedica um tempo excessivo aos videogames, o tempo que pode ser dedicado a outras atividades necessárias, convenientes ou agradáveis é limitado, reduzido e, inclusive, eliminado.
  • Alguns videogames de estratégia, ação ou RPG produzem uma resposta de estresse muito elevada, que causa sintomatologia fisiológica de ansiedade.
  • Problemas nas relações familiares e sociais. O uso excessivo de videogames, em termos de tempo, diminui o tempo que pode ser dedicado às atividades em família ou às interações sociais que tornam o comportamento adaptativo e saudável.
  • Efeitos físicos secundários. A exposição a uma estimulação óptica excessiva, em alguns casos, com grandes descargas de iluminação de uma vez, as radiações emitidas pela tela, a postura corporal incorreta e, inclusive, a falta de higiene em alguns quartos onde se joga por horas, sem sair, ventilar, comer ou tomar banho, prejudica seriamente a saúde e o bem-estar de crianças e adolescentes.
  • Vício. Algumas das questões anteriores favorecem um uso excessivo de videogames que poderia se converter em abuso. No entanto, falaríamos de vício em jogos online se, aos anteriores, somar-se a incapacidade de realizar suas atividades cotidianas, a necessidade de jogar cada vez mais tempo para conseguir os mesmos objetivos e um mal-estar intenso quando se fica um tempo – ou se é privado, por exemplo, por causa de um castigo – sem jogar videogames.

Orientações para gerenciar e limitar o uso de videogames

  1. Estabelecer um horário de jogo. Antes de começar a jogar, programem juntos: por quanto tempo se vai jogar e qual será o momento de terminar para fazer outras atividades ou manter relações saudáveis com a família e os amigos. Alguns jogos não salvam os resultados obtidos se não se chega a uma determinada fase, o que sempre adia a finalização e a criança ou adolescente vê seu desejo de jogar potencializado. Em contrapartida, na modalidade multijogador online, eles não terminam mesmo que o jogador tenha abandonado a partida, mas também favorece o atraso da finalização. Portanto, acordar um horário de início e outro de término, torna-se um mecanismo de controle fundamental, pois permite uma regularidade nos padrões de alimentação e sono e na realização de tarefas cotidianas, escolares e domésticas.
  2. Especificar as atividades a serem realizadas nos períodos em que não se joga. Levando em conta tanto as tarefas escolares e cotidianas quanto as atividades de lazer – não vinculadas aos videogames – familiares e sociais, que sejam alternativas saudáveis.
  3. Evitar ou controlar os videogames online. Por suas características, são os mais viciantes do mercado e devido a diversas questões: como já disse, a atividade continua mesmo que seu filho tenha abandonado o jogo, o que favorece um atraso na finalização e potencializa o desejo de continuar jogando; não têm um final determinado, pois sempre há mais níveis a serem alcançados, mais pontos a serem obtidos e, inclusive, em alguns deles, dinheiro; estabelecimento de comunidades virtuais de jogadores com interesses semelhantes, com o consequente sentido de pertencimento. Por isso é importante controlar o tempo que nossos filhos passam jogando videogames online, até que tenhamos uma organização do tempo livre suficientemente bem estruturada para não nos permitir passar muito tempo jogando-os.
  4. Não instalar o console de videogame nem o computador no quarto. Quando se joga no quarto, todos os comportamentos anteriormente descritos são potencializados, favorece o isolamento familiar e social, altera a realização das tarefas escolares, cotidianas e domésticas, altera os padrões de alimentação e de sono, que podem ser interrompidos, e dificulta a realização de tarefas com a família. É melhor ter tanto o console de videogame quanto o computador em alguma das áreas comuns da casa, como a sala de jantar, a sala de estar ou alguma sala de convívio.
  5. Conhecer os videogames que seus filhos utilizam. Assim, controlamos os conteúdos que, por idade, consideramos indesejáveis e, por outro lado, quebra a barreira geracional que o surgimento das novas tecnologias produz.

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