O que é Realidade Virtual?
Você sabia que a Realidade Virtual (RV) é um mundo que só existe em um sistema informático? Ele gera, em tempo real, representações da realidade. Em outras palavras, a Realidade Virtual é uma simulação interativa que é gerada por meio da tecnologia. O usuário (pessoa que está utilizando algo) interage com o ambiente artificial como se estivesse no ambiente real.
Os primeiros protótipos foram criados, aproximadamente, nos anos cinquenta, com a invenção dos primeiros computadores, e eram usados apenas para treinamentos militares. Para entender melhor, é importante mencionar que a simulação se refere à capacidade de representar algo com características semelhantes à realidade, sendo regida por regras, embora nem sempre sejam iguais às do mundo real.
Objetivos da Realidade Virtual na Terapia
O grande objetivo da Realidade Virtual é gerar ambientes que não possam ser diferenciados da vida real, mas o uso que lhe é dado dependerá de outros fatores. Por exemplo, pode ser utilizada no âmbito do entretenimento (videogames), na área científica (engenharia espacial, física, matemática, informática, etc.), bem como na área da saúde (técnicas de cirurgia, neurologia, psicologia, neuropsicologia). Além disso, recentemente, tem sido implementada no âmbito educacional (processo de ensino e aprendizagem).
Com relação à Realidade Virtual na terapia, seu uso tem sido analisado em pessoas com disfunções do sistema nervoso central. Schulthesis et al. (200) mencionam que é uma ferramenta que permite examinar comportamentos cognitivos complexos. Portanto, seria possível observar, analisar e avaliar funções atencionais, amnésicas, executivas e visuoespaciais. Por meio da Realidade Virtual podem-se simular situações e espaços que permitem aos pacientes enfrentar situações frustrantes e repeti-las até que consigam otimizar suas capacidades.
Realidade Virtual na Terapia: Aplicações eficazes
Assim, por exemplo, tem-se observado sua eficácia no treinamento de fobias, por meio da terapia de exposição, onde os pacientes aprendem a controlar seus medos e diminuir sua ansiedade. Isso é possível porque os pacientes são expostos a estímulos que lhes causam temor (voar, aranhas, alturas, claustrofobia, etc.) repetidamente até que se habituem e sejam capazes de lidar com a situação; e com isso reduzem seus altos níveis de ansiedade.
No entanto, ainda há muito a ser investigado, e são necessários mais estudos que comprovem contundentemente a utilização da Realidade Virtual em distintos âmbitos da psicologia. Por isso, é importante mencionar que, hoje em dia, a Realidade Virtual é simplesmente um complemento, pois não substitui a terapia tradicional.
A Realidade Virtual no âmbito educacional
Algo semelhante ocorre no âmbito educacional; nem a Realidade Virtual nem qualquer outro tipo de tecnologia pode assegurar a aprendizagem, mas sim, é mais uma forma de aprender. Como é sabido, a sociedade está em constante crescimento e mudanças, por isso, pouco a pouco, diversas tecnologias têm sido incorporadas na educação. Com a Realidade Virtual, não se aprende mais, aprende-se diferente.
Modelos e Teorias de Realidade Virtual na educação
Este é um ponto chave no desenvolvimento dos planos de estudo e objetivos educacionais. Agora, existem modelos e teorias que poderiam apoiar pesquisas neste âmbito:
- Modelo de Aceitação de Tecnologia (TAM) por Davis.
- Teoria do Comportamento Planejado por Ajzen.
- Teoria da Autodeterminação por Deci e Ryan.
- Teoria Unificada da Aceitação e Uso da Tecnologia por Venkatesh, Morris e Davis.
- Modelo de Taxonomia Cognitiva de Bloom.
- Modelo de incorporação de Realidade Virtual como técnica de apoio por Pantelidis.

Da mesma forma, existem teorias que explicam que as capacidades humanas, assim como a aprendizagem, são retidas melhor se experimentadas diretamente com a prática e o feedback (aprendizagem em primeira pessoa). Em contraste, a educação que a maioria recebeu é baseada em metodologias tradicionais, como o método expositivo (aprendizagem em terceira pessoa). No entanto, em anos recentes, optou-se por incorporar à sala de aula o ensino assistido por computador e/ou a teleformação (ensino a distância por meio de chats, videoconferências, e-mails, fóruns, etc., nos quais podem ser realizados trabalhos colaborativos, sem que os participantes estejam no mesmo lugar).
Embora estas também sejam formas de tecnologia, e possam ser inovadoras, não são totalmente adequadas para as gerações atuais. Outra ferramenta que começou a ser estudada no âmbito educacional são os videogames. “Os videogames são uma oportunidade de ensino e aprendizagem… princípios potenciais: desafio, adaptação, imersão, autenticidade, interação com regras alternativas e consequências, feedback e avaliação, socialização e colaboração, identidade, reflexão prática, entre outros.” (Gee, 2003).
O uso de videogames em práticas educativas concede oportunidades para desenvolver habilidades matemáticas, criativas, de linguagem, sociais, etc., visto que o aluno faz parte de um ambiente organizado e coerente, direcionado a um objetivo estabelecido pelas regras do jogo. Por sua vez, a Realidade Virtual permite que o estudante seja um agente ativo, pois aprende fazendo, interage, realiza ações que produzem mudanças no mundo artificial.
Adquire-se uma melhor assimilação da informação, pois os usuários utilizam quase todos os seus sentidos. Marcelo, Yot e Mayor-Ruiz (2015) consideram que os ambientes virtuais de aprendizagem são um instrumento que permite personalizar a educação e motivar o aluno… Por exemplo, na Virgínia, EUA, a escola de ciências de Arlington utiliza uma plataforma de Realidade Virtual para que os alunos realizem visitas educativas a lugares que, por distância e economia, não poderiam visitar, como é o caso de estudar a flora e fauna da Amazônia.
Desafios da Realidade Virtual no futuro educacional
A Realidade Virtual é uma tecnologia que permite romper barreiras temporais e espaciais. No entanto, a Realidade Virtual requer materiais extras como: óculos, luvas ou capacetes, para que os movimentos do usuário sejam captados.
Além disso, a maioria do material educativo está em inglês. Por isso, para que esta ferramenta funcione na área educativa, são necessários diversos investimentos. Em primeiro lugar, o econômico, seguido do esforço e criatividade de indivíduos dispostos a criar material em outros idiomas. Finalmente, mas o mais importante do meu ponto de vista, as políticas educacionais devem ser redesenhadas, criando novas ações educativas que estejam de acordo com o ambiente exigente das gerações atuais, e lembrando que a Realidade Virtual é apenas mais um instrumento no processo de ensino e aprendizagem.