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Realidade virtual: uso em terapia e no desenvolvimento da aprendizagem

O que é Realidade Virtual?

Você sabia que a Realidade Virtual (RV) é um mundo que só existe em um sistema informático? Este gera, em tempo real, representações da realidade. Em outras palavras, a Realidade Virtual é uma simulação interativa que é gerada por meio da tecnologia. O usuário (pessoa que está utilizando algo) interage com o ambiente artificial como se estivesse no ambiente real.

Os primeiros protótipos foram criados, aproximadamente, nos anos cinquenta, com a invenção dos primeiros computadores, e unicamente eram usados para treinamentos militares. Para entender melhor, é importante mencionar que a simulação se refere à capacidade de representar algo com características semelhantes à realidade, é regida por regras, embora nem sempre sejam iguais às do mundo real.

Objetivos da Realidade Virtual na Terapia

O grande objetivo da Realidade Virtual é gerar ambientes que não possam ser diferenciados da vida real, mas o uso que lhe é dado dependerá de outros fatores. Por exemplo, pode ser utilizada no âmbito do entretenimento (videojogos), na área científica (engenharia espacial, física, matemática, informática, etc.), assim como na área da saúde (técnicas de cirurgia, neurologia, psicologia, neuropsicologia). Além disso, recentemente, tem sido implementada no âmbito educativo (processo de ensino e aprendizagem).

Com respeito à Realidade Virtual em terapia, tem-se analisado seu uso em pessoas com disfunções do sistema nervoso central. Schulthesis et al. (200) mencionam que é uma ferramenta que permite examinar comportamentos cognitivos complexos. Portanto, poder-se-ia observar, analisar e avaliar funções atencionais, amnésicas, executivas e visoespaciais. Por meio da Realidade Virtual pode-se simular situações e espaços que permitem aos pacientes enfrentar situações frustrantes e repeti-las até que consigam otimizar suas capacidades.

A Realidade Virtual na Terapia: Aplicações eficazes

Assim, por exemplo, tem-se visto sua efetividade no treinamento de fobias, por meio da terapia de exposição, onde os pacientes aprendem a controlar seus medos e diminuir sua ansiedade. Isso é possível, devido a que os pacientes são expostos a estímulos que lhes causam temor (voar, aranhas, alturas, claustrofobia, etc.) em repetidas ocasiões até que se habituem e sejam capazes de manejar a situação; e com isso reduzem seus altos níveis de ansiedade.

No entanto, ainda há muito a investigar, e são necessários mais estudos que acreditem contundentemente a utilização da Realidade Virtual em distintos âmbitos da psicologia. Pelo qual, é importante mencionar, que hoje em dia a Realidade Virtual é simplesmente um complemento, pois não substitui a terapia tradicional.

A Realidade Virtual no âmbito educativo

Algo semelhante ocorre no âmbito educativo, nem a Realidade Virtual nem nenhum outro tipo de tecnologia pode assegurar a aprendizagem, mas sim, é uma forma a mais de aprender. Como é sabido, a sociedade se encontra em constante crescimento e mudanças, por isso pouco a pouco foram incorporadas diversas tecnologias na educação. Com a Realidade Virtual não se aprende mais, aprende-se diferente.

Modelos e Teorias de Realidade Virtual na educação

Este é um ponto chave no desenvolvimento dos planos de estudo e objetivos educativos. Agora, bem, existem modelos e teorias que poderiam apoiar investigações neste âmbito:

  • Modelo de Aceitação de Tecnologia (TAM) por Davis.
  • Teoria do Comportamento Planejado por Azjen.
  • Teoria da Autodeterminação por Deci e Ryan.
  • Teoria Unificada da Aceitação e Uso da Tecnologia Venkatesh, Morris e Davis.
  • Modelo de Taxonomia cognitiva de Bloom.
  • Modelo de incorporação de Realidade Virtual como técnica de apoio por Pantelidis.

aula em realidade virtual

De igual maneira, existem teorias que explicam que as capacidades humanas, assim como a aprendizagem, são retidas melhor se experimentadas diretamente com a prática e o feedback (aprendizagem em primeira pessoa). Em contraste, a educação que a maioria recebeu é baseada em metodologias tradicionais, como o método expositivo (aprendizagem em terceira pessoa). No entanto, em anos recentes tem-se optado por incorporar à sala de aula o ensino assistido por computador e/ou a teleformação (ensino a distância por meio de chats, videoconferências, e-mails, fóruns, etc., na qual se podem realizar trabalhos colaborativos, sem que os participantes se encontrem no mesmo lugar).

Embora estas também sejam formas de tecnologia, e possam resultar inovadoras, não são totalmente adequadas para as gerações atuais. Outra ferramenta, que se começou a estudar no âmbito educativo, são os videojogos. “Os videojogos são uma oportunidade de ensino e aprendizagem… princípios potenciais: desafio, adaptação, imersão, autenticidade, interação com regras alternativas e consequências, feedback e avaliação, socialização e colaboração, identidade, reflexão prática, entre outros.” (Gee, 2003).

uso de videojogos em práticas educativas concede oportunidades para desenvolver habilidades matemáticas, criativas, da linguagem, sociais, etc., posto que o aluno é parte de um ambiente, organizado e coerente, dirigido a um objetivo estabelecido pelas regras do jogo. Por sua parte, a Realidade Virtual permite que o estudante seja um agente ativo, já que aprende fazendo, interage, realiza ações que produzem mudanças no mundo artificial.

Adquire-se uma melhor assimilação da informação, pois os usuários utilizam quase todos os seus sentidos. Marcelo, Yot e Mayor-Ruiz (2015), consideram que os ambientes virtuais de aprendizagem são um instrumento que permite personalizar a educação e motivar o aluno… Por exemplo, na Virgínia, EUA, a escola de ciências de Arlington utiliza uma plataforma de Realidade Virtual para que os alunos realizem visitas educativas a lugares que, por distância e economia, não poderiam visitar, como é o caso de estudar a flora e fauna da Amazônia.

Desafios da Realidade Virtual no futuro educativo

Realidade Virtual é uma tecnologia que permite romper barreiras temporais e espaciais. Não obstante, a Realidade Virtual requer materiais extras como: óculos, luvas ou capacetes, para que os movimentos do usuário sejam captados.

Além disso, a maioria do material educativo encontra-se em inglês. Por isso, para que esta ferramenta funcione na área educativa, são necessários diversos investimentos. Primeiro que nada, o econômico, seguido do esforço e criatividade de sujeitos dispostos a criar material em outros idiomas. Finalmente, mas o mais importante do meu ponto de vista, devem-se redesenhar as políticas educativas, criando novas ações educativas que estejam de acordo com o entorno demandante das gerações atuais, e recordando que a Realidade Virtual é apenas um instrumento a mais no processo de ensino e aprendizagem.

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