Por muitos anos, inúmeros estudos foram publicados sobre os riscos que o uso de videogames pode acarretar, em sua maior parte focados nas consequências que seu uso pode ter no público infantojuvenil. No entanto, hoje em dia, tem sido comprovado que o fenômeno não é mais exclusivo dos adolescentes. Os videogames transcenderam a barreira da idade, como mostram os estudos de Griffiths (2003) e Yee (2006), que revelaram que a média de idade era de 25 anos, com um intervalo que abrange de 11 a 68 anos, sendo apenas 25% deles adolescentes.
Um aspecto que despertou muita controvérsia nas últimas décadas é a suposta correlação entre o uso de videogames e os comportamentos violentos de seus usuários. É bastante comum deparar-se com opiniões tendenciosas a respeito que vinculam e associam ser aficionado a videogames com a violência. Não podemos negar que os videogames podem atuar como catalisadores ao apresentar comportamentos agressivos como “normais” (Huesmann 1998), facilitando um melhor acesso a roteiros que usam a agressividade em vez da resolução de problemas (Bushman & Anderson 2002), uma maior percepção de que o mundo é um lugar assustador ou inseguro (Cantor 2003; Donnerstein et al 1994) e um viés de atribuição ao interpretar comportamentos inocentes ou ambíguos como deliberadamente prejudiciais (Anderson et al, 2010 Moller & Krahé, 2009).
Por outro lado, é importante destacar aspectos positivos de seu uso, como, por exemplo, sua utilidade para distrair e relaxar crianças durante procedimentos médicos dolorosos (Kirsch 2010), sua capacidade de melhorar as habilidades visuoespaciais com certos jogos como o famoso Tetris (Green & Bavelier, 2006; Okagaki & Frensch 1994) e sua progressiva inclusão em simuladores, como, por exemplo, os programas de treinamento de pilotos aéreos.
Retomando os aspectos negativos e focando nos possíveis fatores de risco que aumentam a probabilidade de sofrer um problema de abuso, a solidão assume uma importância vital. Pessoas isoladas e deprimidas costumam recorrer frequentemente ao alívio do estresse usando recursos online, com o objetivo de se entreter, ter interação social ou até mesmo encontrar gratificação sexual (Bell, 2007). Dessa forma, encontramos em jogadores viciados um padrão bastante uniforme de personalidade que acarreta baixa autoestima; aumento do isolamento e da ideação suicida e depressiva; e um aumento da timidez que facilita o desenvolvimento de um lócus de controle externo, ou seja, essas pessoas atribuem que o que acontece em suas vidas está fora de seu controle e lhes é imposto de fora.
Existem uma série de consequências que nos permitem detectar quando o jogo está se tornando problemático. Estas podem ser divididas em consequências físicas (falta de sono, desgaste físico, sedentarismo) e psicológicas (irritabilidade ao parar de jogar, ruminações sobre o jogo ao realizar outras atividades, aumento do número de horas). Um fator importante a destacar é que hoje em dia nossas vidas estão irremediavelmente “conectadas” à Internet, a grande maioria dos designers de videogames, cientes disso, incorporaram em seus conteúdos a opção de jogar online. Este fato criou um conjunto de peculiaridades em torno do jogador, já que obviamente a grande maioria dos videogames incorporou esta opção em seus conteúdos, e isso acarreta a criação de uma vida online paralela, uma identidade diferente, desde o nome até a aparência física, através da criação de avatares virtuais em ambientes simulados por computador. Esta série de elementos atraentes de anonimato, liberdade e idealismo tem o risco de aumentar o número de horas de permanência no jogo de forma alarmante, em muitas ocasiões em horários inoportunos, um elemento que favorece a permanência no jogo, gerando sentimentos de camaradagem e reforços sociais com os quais os jogos “desconectados” de antes não contavam, e não são poucas as ocasiões em que as pessoas que se tornam dependentes do videogame aumentam seu uso para não decepcionar seus companheiros de jogo ou para se manterem no mesmo nível que eles (Yee 2006 Sanders et al 2009 Oquist 2009). Quando isso acontece e o tempo necessário para o sono, trabalho ou relações sociais normais é retirado para dedicar ao jogo, nos encontramos diante de um possível indício de dependência.
Em razão desses fatores, a intervenção psicológica é completamente imprescindível. Não é à toa que vários centros dedicados unicamente a tratar as consequências que as novas tecnologias estão produzindo na população estão começando a proliferar na Espanha, desde adolescentes dependentes de redes sociais e de mensagens instantâneas, até pessoas desempregadas em idade de trabalhar que, diante da grave crise, têm recorrido cada vez mais à vida online como única fonte de alívio do estresse a que estão submetidas. Citaremos aqui, a título de resumo, alguns dos fatores mais importantes pelos quais a conduta de dependência a um videogame se perpetua e agrava:
– Os programas de reforço variável (RV) estão presentes na grande maioria dos jogos. O exemplo clássico são os MMORPG´s (Massive Multiplayer Online Role Playing Games), que mantêm um sistema baseado em “níveis” e “eventos” que representam em barras de experiência, as quais fazem o avatar do jogador “subir de nível” e concedem recompensas individuais e/ou coletivas. Da perspectiva da análise funcional do comportamento, resulta um fator bastante similar aos que mantêm as condutas dos jogos de azar, mas concedendo um maior grau de controle. Este tipo de programa de condicionamento funciona de tal maneira que muitos jogadores admitem e expressam que as recompensas são mais fáceis de obter no mundo virtual, já que aí todos partem do mesmo nível. Isso reforça a sensação de controle do jogador e mais ainda quando esses reforços que o jogo concede são mais potentes quanto menos reforços o indivíduo obtiver em sua vida real.
– Reforço social: o fato de interagir com outros jogadores que são pessoas reais do outro lado do computador ajuda a criar relações significativas e de apoio incondicional (o jogo é projetado para colaborar) e, além disso, em muitos casos, produz uma desconexão dos problemas reais da vida.
– Manipulação: os videogames de hoje, dependendo de sua temática, podem permitir enganar, zombar e dominar outros usuários, sem dúvida um fator que facilita a transgressão, mal vista ou punida no mundo real.
– Fator de imersão: fruto da melhoria gráfica cada vez mais aprimorada, os videogames facilitam recriar ambientes reais ou simular ambientes fantásticos com maior qualidade, além de, ao introduzir uma história neles, dar poder ao jogador para manipular o ambiente, que pode se sentir “protagonista” de uma aventura própria.
– Evasão: os ambientes permitem negar, esquecer ou escapar temporariamente dos problemas estressantes que a vida real pode acarretar. Torna-se mais problemático em setores ou populações que sofrem discriminação ou em zonas de alta criminalidade. Os testemunhos de ex-jogadores costumam ser “racionalizações” para priorizar ficar em casa jogando, seguindo argumentos comuns como “é mais seguro/barato ficar em casa jogando do que sair pelo bairro, dadas as circunstâncias”.
– Fator de conquista: à medida que o jogador avança no videogame, ele geralmente sobe de patente, consegue objetos ou méritos que lhe conferem um papel mais destacado no jogo e, acima de tudo, lhe conferem poder sobre os recém-chegados. Se contrapusermos isso a condições que exponham a um alto nível de frustração diária, o atrativo é evidente.