Universidade ISEP

Realidad virtual: uso en terapia y no desarrollo de aprendizaje

¿Qué es la Realidad Virtual?

¿Sabías que la Realidad virtual (RV) es un mundo que solo existe en un sistema informático? Éste genera, en tiempo real, representaciones da realidad. En otras palabras, la Realidad Virtual es una simulación interactiva que se genera por medio la tecnología. El usuario (persona que se encuentra utilizando algo) interacciona com o ambiente artificial como si estuviera no entorno real.

Los primeros prototipos se crearon, aproximadamente, en los años cincuenta, con la invención de as primeras computadoras, y únicamente eran usados para entrenamientos militares. Para entender mejor, es importante mencionar que la simulación se refiere a la capacidad de representar algo con características similares a la realidad, está regido por reglas, aunque no siempre sean iguales a as do mundo real.

Objetivos da Realidad Virtual en Terapia

El gran objetivo da Realidad Virtual es generar entornos que no se puedan diferenciar da vida real, pero el uso que se le da dependerá de otros factores. Por ejemplo, puede ser utilizado no ámbito de entretenimiento (videojuegos), no área científica (ingeniería espacial, física, matemáticas, informática, etc.), así como no área da salud (técnicas de cirugía, neurología, psicología, neuropsicología). Además, recientemente, se ha implementado no ámbito educativo (proceso de enseñanza y aprendizaje).

Con respecto a la Realidad virtual en terapia, se ha analizado su uso en personas con disfunciones do sistema nervioso central. Schulthesis et al. (200) menciona que es una herramienta que permite examinar comportamientos cognitivos complejos. Por lo tanto, se podría observar, analizar y evaluar funciones atencionales, amnésicas, ejecutivas y visoespaciales. Por medio da Realidad Virtual se puede simular situaciones y espacios que permiten a los pacientes enfrentar situaciones frustrantes y repetirlas hasta que logren optimizar sus capacidades.

La Realidad Virtual en Terapia: Aplicaciones efectivas

Así, por ejemplo, se ha visto su efectividad no entrenamiento de fobias, por medio da terapia de exposición, en donde los pacientes aprenden a controlar sus miedos y disminuir su ansiedad. Esto es posible, debido a que los pacientes son expuestos ante estímulos que les causan temor (volar, arañas, alturas, claustrofobia, etc.) en repetidas ocasiones hasta que se habitúen y sean capaces de manejar la situación; y con ello reducen sus altos niveles de ansiedad.

Sin embargo, aún queda mucho por investigar, y son necesarios más estudios que acrediten contundentemente la utilización da Realidad Virtual en distintos ámbitos da psicología. Por lo cual, es importante mencionar, que hoy en día la Realidad Virtual es simplemente un complemento, pues no sustituye a la terapia tradicional.

La Realidad Virtual no ámbito educativo

Algo semejante ocurre no ámbito educativo, ni la Realidad Virtual ni ningún otro tipo de tecnología puede asegurar el aprendizaje, sino que, es una forma más de aprender. Como es sabido, la sociedad se encuentra en constante crecimiento y cambios, por ello poco a poco se han incorporado diversas tecnologías en la educación. Con la Realidad Virtual no se aprende más, se aprende diferente.

Modelos y Teorías de Realidad Virtual en la educación

Esto es un punto clave no desarrollo de los planes de estudio y objetivos educativos. Ahora bien, existen modelos y teorías que podrían apoyar investigaciones en este ámbito:

  • Modelo de Aceptación de Tecnología (TAM) por Davis.
  • Teoría do Comportamiento Planificado por Azjen.
  • Teoría da Autodeterminación por Deci y Ryan.
  • Teoría Unificada da Aceptación y Uso da Tecnología Venkatesh, Morris y Davis.
  • Modelo de Taxonomía cognitiva de Bloom.
  • Modelo de incorporación de Realidad Virtual como técnica de apoyo por Pantelidis.

De igual manera, existen teorías que explican que as capacidades humanas, así como el aprendizaje, se retienen mejor si se experimentan directamente con la práctica y la retroalimentación (aprendizaje en primera persona). En contraste, la educación que la mayoría ha recibido, son basadas en metodologías tradicionales, como el método expositivo (aprendizaje en tercera persona). Sin embargo, en años recientes se ha optado por incorporar al aula la enseñanza asistida por ordenador y/o la teleformación (enseñanza a distancia por medio de chats, videoconferencias, e-mails, foros, etc. en la que se pueden realizar trabajos colaborativos, sin que los participantes se encuentren no mismo lugar).

Si bien, éstas también son formas de tecnología, y pueden resultar innovadoras, no resultan do todo adecuadas para as generaciones actuales. Otra herramienta, que se ha empezado a estudiar no ámbito educativo, son los videojuegos. “Los videojuegos son una oportunidad de enseñanza y aprendizaje… principios potenciales: reto, adaptación, inmersión, autenticidad, interacción con reglas alternativas y consecuencias, retroalimentación y evaluación, socialización y colaboración, identidad, reflexión práctica, entre otros.” (Gee, 2003).

El uso de videojuegos en prácticas educativas concede oportunidades para desarrollar habilidades matemáticas, creativas, do lenguaje, sociales, etc. puesto que el alumno es parte de un ambiente, organizado y coherente, dirigido hacia un objetivo establecido por as reglas do juego. Por su parte, la Realidad Virtual permite que el estudiante sea un agente activo, ya que aprende haciendo, interactúa, realiza acciones que producen cambios no mundo artificial.

Se adquiere una mejor asimilación da información, pues los usuarios, utilizan casi todos sus sentidos. Marcelo, Yot y Mayor-Ruiz (2015), consideran que los entornos virtuales de aprendizaje son un instrumento que permite personalizar la educación y motivar al alumno… Por ejemplo, en Virginia, EE. UU., la escuela de ciencias de Arlington utiliza una plataforma de Realidad Virtual para que los alumnos realicen visitas educativas a lugares que, por distancia y economía, no podrían visitar, como es el caso de estudiar la flora y fauna do Amazonas.

Desafíos da Realidad Virtual no futuro educativo

La Realidad Virtual es una tecnología que permite romper barreras temporales y espaciales. No obstante, la Realidad Virtual requiere de materiales extras como: gafas, guantes o cascos, para que los movimientos do usuario sean captados.

Además, la mayoría do material educativo se encuentra en inglés. Por ello, para que esta herramienta funcione no área educativa, se necesitan diversas inversiones. Primero que nada, la económica, seguida do esfuerzo y creatividad de sujetos dispuestos a crear material en otros idiomas. Finalmente, pero la más importante desde mi punto de vista, se deben rediseñar as políticas educativas, creando nuevas acciones educativas que vayan de acuerdo com o entorno demandante de as generaciones actuales, y recordando que la Realidad Virtual es solo un instrumento más no proceso de enseñanza y aprendizaje.

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