4 de outubro de 2021, Mariela Carrasco

Realidade virtual: uso em terapia e no desenvolvimento de aprendizagem

Hoje trazemos um post da nossa ex-aluna Leticia Agustina Martín intitulado “Realidade virtual: uso em terapia e no desenvolvimento de aprendizagem”, que trata sobre a Realidade Virtual como uma ferramenta em terapias e sua importância no desenvolvimento da aprendizagem.

O que é a Realidade Virtual? Você sabia que a Realidade Virtual (RV) é um mundo que só existe em um sistema informático? Este sistema gera, em tempo real, representações da realidade. Em outras palavras, a Realidade Virtual é uma simulação interativa gerada por meio da tecnologia. O usuário (a pessoa que está utilizando algo) interage com o ambiente artificial como se estivesse no ambiente real. Os primeiros protótipos foram criados, aproximadamente, nos anos cinquenta, com a invenção dos primeiros computadores, e eram utilizados exclusivamente para treinamentos militares. Para entender melhor, é importante mencionar que a simulação se refere à capacidade de representar algo com características semelhantes à realidade, sendo regida por regras, embora nem sempre sejam iguais às do mundo real.
Objetivos da Realidade Virtual em Terapia O grande objetivo da Realidade Virtual é gerar ambientes que não possam ser diferenciados da vida real, mas o uso que se dá dependerá de outros fatores. Por exemplo, pode ser utilizada no campo do entretenimento (videogames), na área científica (engenharia espacial, física, matemática, informática, etc.), bem como na área da saúde (técnicas de cirurgia, neurologia, psicologia, neuropsicologia). Além disso, recentemente, tem sido implementada no campo educativo (processo de ensino e aprendizagem). Com relação à Realidade Virtual em terapia, tem sido analisado seu uso em pessoas com disfunções do sistema nervoso central. Schulthesis et al. (2000) menciona que é uma ferramenta que permite examinar comportamentos cognitivos complexos. Portanto, é possível observar, analisar e avaliar funções atencionais, amnésicas, executivas e visoespaciais. Por meio da Realidade Virtual, é possível simular situações e espaços que permitem aos pacientes enfrentar situações frustrantes e repeti-las até que consigam otimizar suas capacidades.
A Realidade Virtual em Terapia: Aplicações Eficazes Por exemplo, tem se mostrado eficaz no tratamento de fobias, por meio da terapia de exposição, onde os pacientes aprendem a controlar seus medos e diminuir a ansiedade. Isso é possível porque os pacientes são expostos repetidamente a estímulos que causam medo (voar, aranhas, alturas, claustrofobia, etc.) até que se acostumem e sejam capazes de lidar com a situação, reduzindo assim seus altos níveis de ansiedade. No entanto, ainda há muito a ser pesquisado, e são necessários mais estudos que comprovem de forma contundente a utilização da Realidade Virtual em diferentes campos da psicologia. Portanto, é importante mencionar que, atualmente, a Realidade Virtual é simplesmente um complemento, não substituindo a terapia tradicional.
A Realidade Virtual no Âmbito Educacional Algo semelhante acontece no âmbito educacional. Nem a Realidade Virtual nem qualquer outro tipo de tecnologia pode assegurar a aprendizagem; é apenas mais uma forma de aprender. Como é sabido, a sociedade está em constante crescimento e mudança, e por isso, diversas tecnologias têm sido gradualmente incorporadas na educação. Com a Realidade Virtual, não se aprende mais, mas de maneira diferente. Modelos e Teorias de Realidade Virtual na Educação Este é um ponto-chave no desenvolvimento dos planos de estudo e objetivos educativos. Existem modelos e teorias que podem apoiar pesquisas neste campo: Modelo de Aceitação de Tecnologia (TAM) por Davis. Teoria do Comportamento Planejado por Azjen. Teoria da Autodeterminação por Deci e Ryan. Teoria Unificada da Aceitação e Uso da Tecnologia por Venkatesh, Morris e Davis. Modelo de Taxonomia Cognitiva de Bloom. Modelo de Incorporação da Realidade Virtual como Técnica de Apoio por Pantelidis. Da mesma forma, existem teorias que explicam que as capacidades humanas, assim como a aprendizagem, são melhor retidas se experimentadas diretamente com a prática e o feedback (aprendizagem em primeira pessoa). Em contraste, a educação que a maioria recebeu é baseada em metodologias tradicionais, como o método expositivo (aprendizagem em terceira pessoa). No entanto, nos últimos anos, tem-se optado por incorporar ao ambiente de aula o ensino assistido por computador e/ou o ensino a distância (teleformação) por meio de chats, videoconferências, e-mails, fóruns, etc., onde é possível realizar trabalhos colaborativos sem que os participantes estejam no mesmo local. Embora essas também sejam formas de tecnologia e possam ser inovadoras, nem sempre são totalmente adequadas para as gerações atuais. Outra ferramenta que tem sido estudada no âmbito educacional são os videogames. “Os videogames são uma oportunidade de ensino e aprendizagem… princípios potenciais: desafio, adaptação, imersão, autenticidade, interação com regras alternativas e consequências, feedback e avaliação, socialização e colaboração, identidade, reflexão prática, entre outros.” (Gee, 2003). O uso de videogames em práticas educativas concede oportunidades para desenvolver habilidades matemáticas, criativas, de linguagem, sociais, etc., pois o aluno faz parte de um ambiente organizado e coerente, dirigido a um objetivo estabelecido pelas regras do jogo. Por sua vez, a Realidade Virtual permite que o estudante seja um agente ativo, já que aprende fazendo, interage e realiza ações que produzem mudanças no mundo artificial. Há uma melhor assimilação da informação, pois os usuários utilizam quase todos os seus sentidos. Marcelo, Yot e Mayor-Ruiz (2015) consideram que os ambientes virtuais de aprendizagem são um instrumento que permite personalizar a educação e motivar o aluno… Por exemplo, em Virgínia, EUA, a escola de ciências de Arlington utiliza uma plataforma de Realidade Virtual para que os alunos façam visitas educativas a lugares que, por distância e economia, não poderiam visitar, como é o caso de estudar a flora e fauna da Amazônia.
Desafios da Realidade Virtual no Futuro Educativo A Realidade Virtual é uma tecnologia que permite romper barreiras temporais e espaciais. No entanto, a Realidade Virtual requer materiais extras como óculos, luvas ou capacetes, para que os movimentos do usuário sejam captados. Além disso, a maioria do material educativo está em inglês. Por isso, para que essa ferramenta funcione na área educativa, são necessários diversos investimentos. Primeiro, o econômico, seguido do esforço e criatividade de pessoas dispostas a criar material em outros idiomas. Finalmente, mas mais importante do meu ponto de vista, é necessário redesenhar as políticas educativas, criando novas ações educativas que estejam de acordo com o ambiente demandante das gerações atuais, lembrando que a Realidade Virtual é apenas um instrumento a mais no processo de ensino e aprendizagem.
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